Lendas Matemáticas

Um jogo de cartas estratégico que transforma o aprendizado da matemática em uma aventura épica. Combine estratégia, cálculos e diversão em uma experiência única.

2 jogadores
30-60 min
Ensino Médio

Como Funciona o Jogo

Mecânicas Principais

Turnos Estratégicos

Cada jogador tem um turno para jogar cartas, resolver problemas matemáticos e avançar em direção à vitória.

Resolução de Problemas

Os jogadores devem resolver cálculos matemáticos para ativar o poder das cartas.

Interação Social

Promove competição saudável, estimulando discussões matemáticas entre os estudantes.

Mecânicas do Jogo

Visualização em desenvolvimento

Tipos de Cartas

Lendas

As principais cartas do jogo! As Lendas atacam utilizando as contas de suas cartas, role um dado, substitua a incógnita e o resultado é o dano causado!

Cartas Principais
Obstáculos

Obstáculos são cartas que funcionam como escudos no tabuleiro para proteger o jogador do ataque das Lendas. Basta resolver uma vez a conta da carta e seu obstáculo vai durar até seu PR chegar a 0.

Defesa
Atributos

Melhorias e vantagens que vão te ajudar a vencer! Você já sabe: role o dado, substitua a incógnita, resolva a conta. Se o resultado estiver correto, você recebe o bônus da carta!

Melhorias
Armadilhas

Para atrapalhar seu oponente, você pode lançar uma carta Armadilha. Aqui quem resolve a conta é o adversário e, caso falhe, sofrerá uma penalidade descrita na carta.

Estratégia

Regras do Jogo

1. Preparação do Jogo

Cada jogador deve pegar cartas em seu respectivo baralho até sair uma carta da classe Lenda, e então, puxar mais uma carta. Para decidir quem será o primeiro jogador, podem utilizar técnicas como par ou ímpar ou rolar dados, como preferirem. Podem iniciar a partida, tendo como primeira jogada obrigatória a ativação de uma carta Lenda.

2. Estrutura do Turno

Durante seu turno, o jogador deve atacar com as Lendas já ativadas em seu campo. Também tem a opção de ativar novas Lendas e Obstáculos. Podem lançar Cartas Especiais (Atributos ou Armadilhas) que, após utilizadas, devem voltar ao fundo do baralho. Ao final do turno, o jogador deve comprar uma carta do baralho, e então, passar a vez para o próximo jogador.

3. Resolução das Cartas

Para resolver o cálculo presente em uma carta de qualquer tipo, o jogador deve rolar a quantidade de dados indicada na carta (1 ou 2 dados de seis lados) e substituir a(s) incógnita(s) presente(s) na operação para então realizá-la. Caso o resultado esteja correto, a carta surtirá seu efeito.

4. Condições de Vitória

O primeiro jogador que chegar a 0 pontos de vida é o perdedor da partida. Alternativamente, quem tiver todas as cartas de Lenda presentes em seu baralho com seus Pontos de Resiliência zerados, também perde. O vencedor, então, é o jogador que tiver Pontos de Vida maiores que zero ou pelo menos uma carta Lenda com Pontos de Resiliência restantes.

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